Interview: Jordan Rudess – Die Tricks des Tastenhexers

Audienz beim Prog-Rock-Keyboarder Nummer eins: Jordan Rudess hat mit uns über Sound-Design, die neue App Geo Shred seiner Firma Wizdom Music und das aktuelle Dream-Theater-Album „The Astonishing“ gesprochen.

Audienz beim Prog-Rock-Keyboarder Nummer eins: Jordan Rudess hat mit uns über Sound-Design, die neue App Geo Shred seiner Firma Wizdom Music und das aktuelle Dream-Theater-Album „The Astonishing“ gesprochen.

 

Als Keyboarder der Progressive-Rock-Götter von Dream Theater ist Jordan Rudess großformatig angelegte Musik durchaus gewöhnt – mit „The Astonishing“ betrat der US-Amerikaner jetzt trotzdem Neuland: Ein 2 Stunden und 18 Minuten langes Konzeptalbum, das unter Mitwirkung eines kompletten Orchesters und Chors entstand, war auch für Rudess fremdes Terrain.

 

KEYS: Jordan, trifft der Begriff „Rock-Oper“ euer neues Album?

Jordan Rudess: Ich denke, das passt. Weil es eine sehr detaillierte Story mit vielen Charakteren ist. Unser erstes Anliegen ist natürlich, ein großartiges Rock-Album zu machen. In welche Richtung sich „The Astonishing“ dann noch entwickelt, werden wir sehen. Wir fänden es super, wenn daraus später ein Buch, ein Film oder ein Musical wird. All das wäre ja möglich. Und wenn es jemand Rock-Oper nennen möchte – prima!

 

KEYS: Du spielst auf „The Astonishing“ unter anderem einen echten Flügel und eine Hammond. Das ist für Dream Theater eher ungewöhnlich …

Rudess: Eines der Konzepte des Albums besteht in der Gegenüberstellung von elektronischer und organischer beziehungsweise akustischer Musik – schon deshalb, weil auch die zugrundeliegende Story dieses Element enthält. Wir haben uns daher früh dafür entschieden, die Instrumente so organisch wie möglich zu halten. Seitdem ich bei Dream Theater bin, habe ich immer, wenn es um Piano-Parts ging, virtuelle Instrumente genutzt. Es gibt da schließlich großartige Lösungen, und ich denke, dass ich einige der besten besitze. Diesmal sagten wir uns aber: „Wäre es nicht cool, mal ein richtiges Piano und eine echte Orgel zu spielen?“ Ich habe in einem Studio in Queens, New York dann einen wunderschönen Steinway-Flügel und eine tolle Orgel gefunden. Die Hammond hat mir richtig in den Arsch getreten. Das war heftig. Es ist ungewohnt für mich, eine echte Orgel zu spielen, weil ich ja vom klassischen Piano direkt zum Moog-Synthesizer gewechselt bin. Es war aber eine tolle Erfahrung, jetzt auch mal eine echte Hammond zu bedienen – besonders weil der Leslie-Speaker direkt neben mir stand und extrem laut war. Zugegeben, ich dachte mir vorher schon: Wie anders kann das tatsächlich klingen? So wie wir die Instrumente auf diesem Album aufgenommen haben, macht es aber schon einen Unterschied. Man hört den gesamten Klangkörper resonieren.

 

KEYS: Deine Firma Wizdom Music hat gerade eine neue App vorgestellt: Geo Shred. Was hat es mit dieser Software auf sich?

Rudess: Geo Shred basiert auf Physical-Modeling-Synthese. Das ist ja eine Technologie, die viele von uns seit Langem kennen und die schon immer interessant war. Aber bislang war es schwierig, Physical Modeling effektiv in einem Instrument zu nutzen. Unter anderem weil es noch bis vor Kurzem problematisch geblieben ist, auf Physical-Modeling-Controller in einer Weise zuzugreifen, die für einen Musiker Sinn ergibt. Es existieren verschiedene Wege, auf die Aspekte eines physikalischen Modells zuzugreifen, aber wenn man das Preset ändert, erhielt man bislang nicht notwendig ein Ergebnis, das musikalisch ansprechend und interessant ist. Wenn man die Größe oder das Material des Klangkörpers verändert, kann es zum Beispiel sehr fremdartig und unpassend klingen. Die Herausforderung ist, eine Möglichkeit zu finden, irgendwie auf die Mathematik und Wissenschaft, die in solchen Modellen steckt, zuzugreifen und dabei eine Schnittstelle zu kreieren, deren Bedienung musikalisch befriedigend ausfällt. Das ist knifflig. Ich habe aber das Glück mit MoForte zusammenarbeiten zu können, ein Unternehmen, das direkt aus der Uni in Stanford kommt. Zu den Mitarbeitern dieser Firma gehört auch Julius Smith – eine Instanz auf dem Gebiet des Physical Modelings. Julius hat eine Reihe von Physical-Modeling-Patenten angemeldet, und er war auch führend an der Entwicklung von Geo Shred beteiligt. Dabei konnte er einige neue Ideen einbringen, die jetzt zum ersten Mal in einem Instrument Verwendung finden. Meiner Meinung nach ist Geo Shred die am besten spielbare iOS-App, die es heute gibt.

 

KEYS: Warum genau?

Rudess: Es spielt sich wie ein echtes Instrument. Wirklich organisch. Geo Shred kann zum Beispiel, wenn man das Expression-Pad nutzt, wie ein Gitarren-Verstärker mit Feedbacks auf die Aktionen des Anwenders reagieren. Der Clou sind die Interaktionsmöglichkeiten. Die Bedienoberfläche gleicht einem Saiteninstrument. Man kann auch sehr einfach und kontrolliert Flageoletttöne erzeugen – trotzdem ist es möglich, dass der Sound dabei noch außer Kontrolle gerät, wenn man nicht aufpasst. Eben wie bei einem richtigen Instrument. Das ist ja auch das Wunderbare, wenn man eine High-Gain-E-Gitarre spielt: Man muss den Sound bändigen. Das macht diese Software für mich zu mehr als einer App. Wir haben auch eine Art Pitch-Intelligenz integriert. Man kann etwa mit seinen Fingern überall auf die Spieloberfläche tippen und die App spielt dann die absolut korrekte diatonische Note. Wenn man den Finger aber innerhalb einer bestimmten Zone bewegt, erzeugt man ein Vibrato – und zwar auch dann vom diatonischen Pitch ausgehend, wenn man die Mitte der Note, in die man mit dem Finger rutscht, ein wenig rechts oder links verfehlt. Das heißt, die Tonhöhe wird in einer bestimmten Rate angeglichen. Sozusagen wie bei einer magischen Violine! Man hat die Möglichkeit, komplett ohne Bünde zu spielen, fantastische Pitch-Bends zu erzielen und dabei aber immer in der richtigen Stimmung zu bleiben. Von so etwas habe ich lange geträumt. Ich wollte schon immer in der Lage sein, wie auf einem Keyboard exakt definierte Tonhöhen zu spielen, aber gleichzeitig präzise von einem Ton zum anderen zu gleiten. 

 

Seit 1999 Keyboarder von Dream Theater: Jordan Rudess // Foto: Rob Fen

KEYS: Hört man Geo Shred auch auf dem neuen Album?

Rudess: Ja, den genauen Titel habe ich aber gerade nicht parat. Eine andere coole Sache, die mir jetzt noch einfällt, ist, dass man sich in Geo Shred durch die Stimmlagen bewegen kann, ohne die Finger besonders weit versetzen zu müssen. Im Auto-Modus kann man Intervalle überspringen – die Software beachtet dabei die Distanz der Intervalle. Wenn man zum Beispiel über einen Tritonus hinausgeht, also, sagen wir, von einem C hoch auf ein G und wieder auf ein C – was eine reine Quinte wäre –, dann entscheidet die App sich für das kleinere Intervall. Das ist klasse für Arpeggien. Wir werden diese Technologie letztlich auch auf das iPhone übertragen, wodurch man dann auch auf dieser kleineren Oberfläche förmlich durch die Stimmlagen fliegen kann.

 

KEYS: Du bist ja immer wieder auch an der Entwicklung von Hardware beteiligt. Was gibt es in diesem Bereich gerade Interessantes?

Rudess: Ich arbeite zurzeit mit der Firma ROLI zusammen, die auch das Seaboard herstellt. Das Seaboard ist fantastisch, weil es eine Technologie nutzt, mit der man näher an die menschliche Erfahrung kommt, anstatt weiter davon weg. Jede Bewegung der Finger auf dem Seaboard übt einen Effekt auf das musikalische Ergebnis aus. Man kann seinen Finger auf einer Tasten rutschen lassen, mit dem Finger wackeln, Druck ausüben … Wir nennen die Seaboard-Tasten auch Key-Waves, weil es sich nicht um Tasten handelt, die sich bloß hoch und runter bewegen, sondern um eine Textur aus Silikon, die den Finger gewissermaßen aufnimmt. Das ersetzt zwar nicht die klassische Tastatur eines Pianos, es ist aber eine spannende Weiterentwicklung davon. 

 

KEYS: Einerseits gibt es eine Menge interessante Instrumenten-Entwicklungen, andererseits sind viele Musiker aber auch recht konservativ. Die E-Gitarre etwa hat sich seit Jahrzehnten nicht großartig weiterentwickelt … Wie erklärst du dir das?

Rudess: Ein kritischer Punkt bei der Entwicklung und Etablierung von neuen Instrumenten ist die Tatsache, dass viele großartige Ideen zunächst sehr exotisch sind. Eine Handvoll Musiker findet solche Sachen faszinierend. Aber die Wirklichkeit sieht nun mal so aus, dass viele dieser Entwicklungen sich nicht durchsetzen, weil sie zu außergewöhnlich sind. Dazu gehören einige ganz fantastische Instrumente, die ich im Laufe der Jahre gespielt habe. Zum Beispiel die Eigenharp. Ein richtig cooles Instrument, das in Großbritannien entwickelt wurde und wie ein Fagott aussieht, aber zwei Ribbon-Controller und super schnelle Elevator-Style-Schalter besitzt – die Eigenharp ist vermutlich das am schnellsten spielbare Instrument, das ich je in den Händen hatte. Aber leider war dieses Instrument so außergewöhnlich, dass es sich nicht durchsetzen konnte. Die Leute wollen halt ein Instrument in der Regel nicht komplett neu lernen. Ein anderes Instrument, das ich gespielt habe, ist das Axis-64, das aus jeder Menge Knöpfen auf einem Panel in harmonischer Struktur besteht. Extrem schön ist außerdem das Haken Continuum, das ich auch schon mit auf der Bühne hatte. Ein tolles Teil, aber es ist auf seiner komplett flachen Oberfläche ziemlich schwer, klar definierte Noten zu spielen. Das Seaboard ist da ein guter Kompromiss, weil es in der Form eines Keyboards daherkommt und dennoch neue Möglichkeiten bietet.


KEYS: Lass uns noch einmal auf die Produktion von „The Astonishing“ zurückkommen. Wie wählst du Sounds aus, wenn du an einem neuen Album arbeitest?

Rudess: Zum einen verfüge ich mittlerweile über eine ganze Reihe von eigenen Klängen, auf die ich bei Bedarf zurückgreifen kann und die sehr gut mit E-Gitarren harmonieren. Einer der berühmtesten Sounds aus dieser Kategorie ist unter dem Namen „Snarling Pig“ bekannt geworden. Der klingt sehr dreckig und ist heute so etwas wie ein Jordan-Rudess-Signature-Klang. Darüber hinaus habe ich auch meine Orchester-Libraries. Ich bin beispielsweise an der Entwicklung der KApro-Library von Kurt Ader für meinen Korg Kronos beteiligt gewesen. Auch diese Sounds hört man auf dem neuen Album, zusammen mit dem echten Orchester. Ich besitze aber darüber hinaus natürlich noch Libraries von anderen Herstellern wie EastWest, Native Instruments oder auch die alten Sonic-Implants-Sachen. Die French Horns von Cinesamples sind auch klasse. Wenn ich komponiere, verwende ich Ivory von Synthogy – ein großartiges Piano. Und ich bin ein Riesenfan von Omnisphere, das man übrigens ebenfalls an vielen Stellen auf dem neuen Album hört. 

 

KEYS: Was gefällt dir an Omnisphere besonders?

Rudess: Zunächst einmal muss ich sagen, dass der Firmengründer Eric Persing schlicht einer der Sound-Könige unserer Zeit ist. Die Bandbreite der Omnisphere-Klänge ist phänomenal. Ich verwende das Programm schon lange, entdecke aber immer noch neue Sounds. Ich liebe es – ein akustischer Himmel! Die Pads sind grandios, und es gibt sehr spacige Sachen in allen möglichen Ausprägungen. Alchemy, das jetzt von Apple aufgekauft wurde, ist auch genial. Ein unglaublich mächtiges Werkzeug. Wenn man da richtig in die Synthese einsteigt, kommt man sich vor wie ein Gott der Klänge. Es ist möglich, die additive Synthese wortwörtlich einzuzeichnen und direkt in die einzelnen Partialtöne zu gehen. Generell wiederholt sich am Markt natürlich aber auch vieles. Das Angebot ist enorm. Ein Effekt davon ist, dass man, hat man einen bestimmten Sound im Kopf und durchsucht darauf seine Libraries, gewöhnlich auch schon sehr nah an sein Wunschergebnis herankommt, ohne selbst sonderlich komplexes Sound-Design zu betreiben. Deswegen haben die wirklich smarten Instrumente auch Macro-Controller, um mit wenigen Schritten Aspekte wie die Attack, die Effekt-Tiefe oder Ähnliches beeinflussen zu können. Man muss heute als Synthesizer-Anwender das Rad nicht mehr neu erfinden – es sei denn, man ist jemand wie Richard Devine, der ständig mit verblüffendem Zeug daherkommt, das so vorher noch niemand gehört hat. 

 

Die neueste App von Wizdom Music: Geo Shred

KEYS: Bei einer Gruppe wie Dream Theater ist es wichtig, Sounds zu finden, die in einem Rockband-Kontext gut funktionieren. Magst du unseren Lesern diesbezüglich vielleicht ein paar Tipps geben?

Rudess: Ich kann doch nicht meine Geheimnisse verraten (lacht)! Nein, im Ernst: Vieles läuft nach dem Prinzip Versuch-und-Irrtum ab. Heutzutage spiele ich auch viel mit den Effekten eines Sounds herum. Wenn man den richtigen Punkt zwischen dreckig im Sinne von „cool“ und dreckig im Sinne von „unerträglich“ finden möchte, bedarf es jeder Menge Finetuning. Gerade, was die Welt der Verzerrung angeht. Ich habe das Glück, mit John Petrucci abhängen zu können und ständig den fantastischen Sound zu hören, der aus seinem Amp kommt. Das hilft schon mal. Einen meiner Sounds habe ich sogar über Kopfhörer erstellt, während John gespielt hat. Das ist schon etwas her. Ich habe damals versucht, mit meinem Roland Fantom möglichst nah eine seine Distortion zu kommen. Das hat Spaß gemacht. Roland-Instrumente verfügen ja über einige großartige Guitar-Modeling-Effekte. Seitdem konnte man das in ein paar meiner Orgel-Sounds hören. Als ich dann zum Korg Oasys und schließlich zum Kronos gewechselt bin, musste ich zunächst schauen, wie ich verschiedene Distortion-Effekte und EQs nutzen kann, um diese älteren Klänge nachzubilden. Lass es mich so zusammenfassen: Das Wichtigste ist, zu wissen, was man möchte, und dann genau hinzuhören und Dinge auszuprobieren. Ich layere auch viel. Mit dem Kronos kann man ja 16 unterschiedliche Parts übereinanderlegen. In einigen Sounds von mir gibt es beispielsweise schlägel-artige Attacks, die ich etwa aus einem Marimba-Schlag gewinne. Das verleiht den Noten Definition. Dazu kommen dann weitere Klänge, zum Beispiel ein Teil eines Streicher-Sounds oder ein Stimmen-Sustain.

 

KEYS: Wie sieht es bei dir in puncto Lead-Sounds aus?

Rudess: Die sind heikel, weil es bei einer Rockband nicht leicht ist, sich als Keyboarder im Mix durchzusetzen. Man muss Wellenformen finden, die richtig herausstechen. Zuerst denkt man da natürlich an eine Sägezahn- oder Rechteck-Wellenform. Etwas Puristisches und Schneidendes. Dann fügt man die Power über Verzerrer oder Röhreneffekte hinzu. Das reicht, um es mächtig klingen zu lassen. Der andere Faktor ist aber, es auch beim Spielen cool und interessant klingen zu lassen. Bei meinen Kronos-Leadsounds ist es so, dass, wenn ich den Joystick vertikal nach oben bewege, einen Oberton bekomme und, wenn ich nach unten gehe, einen anderen erhalte. Die Knöpfe am Gerät ermöglichen mir schließlich in Kombination mit dem Joystick noch einmal weitere Obertöne. Teil des Tricks ist, dass ich den Kronos so programmiert habe, dass der Grundton ausgeblendet wird, wenn ich den Stick bewege, und der Oberton gleichzeitig eingeblendet wird. Das macht einen großen Unterschied, was den Realismus und die Coolness der Leads betrifft. Ich verwende am Kronos auch den kleinen Ribbon-Controller unter dem Joystick, um noch ein bisschen mehr Schmutz – fast so etwas wie einen Unterton – hinzuzufügen. Ein Fehler, den viele bezüglich der Effekte begehen, ist, zu viel Reverb zu verwenden. John und ich benutzen stattdessen lieber ein Stereo-Tap-Delay, das zum Beispiel Viertel-Noten auf einer Seite hinzufügt und Achtel-Noten auf der anderen.

 

KEYS: Jordan, vielen Dank für das Gespräch.

 

Diesen und weitere Artikel finden Sie in der Ausgabe 02/16.