Interview: Uwe Cremering (Sennheiser) – 3D-Audio-Special

Anlässlich zu unserem 3D-Audio-Special der KEYS-Dezember-Ausgabe 2016 haben wir uns mit Uwe Cremering, dem Director AMBEO Immersive Audio bei Sennheiser, unterhalten.

Im Special der Ausgabe 12/16 dreht sich alles um binaurales Audio sowie Surround- und 3D-Hören über Kopfhörer. Wir haben uns anlässlich dazu mit Uwe Cremering, dem Director AMBEO Immersive Audio bei Sennheiser, unterhalten.

KEYS: Uwe, in unserem Special geht es um binaurales Audio sowie Surround- und 3D-Hören über Kopfhörer. Darüber hinaus wollen wir einen Blick in die Zukunft von 3D-Audio (Immersive Audio) werfen. Und da steht Sennheiser erneut an vorderster Front. Im Internet findet man erste Publikationen zu AMBEO 3D-Audio. Unter dieser Bezeichnung entwickelt Sennheiser ein komplettes 3D-Audio-System von der Aufnahme über die Abmischung bis zur Wiedergabe, ist das richtig?


Uwe Cremering:
AMBEO 3D-Audio ist nicht ein einzelnes Produkt. AMBEO 3D-Audio ist ein Programm von Sennheiser, das Produkte und Lösungen von der Aufnahme bis zur Wiedergabe von 3D-Sound beinhaltet. Das erste, ab jetzt verfügbare Produkt ist unser AMBEO VR Mic für 3D-Aufnahmen. Weitere Produkte und Serviceangebote, die folgen werden, sind AMBEO-Blueprints für 3D-Audioaufahmen und Consumer-Produkte.

KEYS: Wird AMBEO eine High-End-Lösung für die professionelle Produktion von Filmmusik und die Spielevertonung, oder kann auch ein semiprofessionell ausgerichteter Homerecording-Komponist davon profitieren?


Uwe Cremering:
AMBEO hat viele Facetten. Wie schon erwähnt, wird es einige Produkte geben, die in den nächsten Jahren unter dieser Marke auf den Markt kommen werden. Das AMBEO VR Mic ist sicherlich etwas für professionelle Produktionen, aber mit einem Preis von ungefähr 1.500 Euro auch für kleinere Produktionsfirmen geeignet, die VR-Content erstellen. Für den Homerecording-Bereich ist unsere Venue-Modeling-Software aus dem AMBEO-Programm ganz interessant. Diese Software ermöglicht es DJs, die oft auch Produzenten sind, ihre Sets bereits vorab mit den Klangeigenschaften einer bestimmten Venue zu erleben. Die Demo-Version enthält die Raumeigenschaften des Mighty in San Francisco, des Rex Clubs in Paris und des Berliner Berghains. Der Sound kann beispielsweise an die Raumatmosphäre und Größe des Publikums angepasst werden. Das VST-Plug-In wird ab 2018 verfügbar sein.

KEYS: Was kann man sich genau unter dem AMBEO VR Mic vorstellen?


Uwe Cremering:
Bislang konnten VR-Produzenten immersiven Sound nur mit komplizierten Mikrofon-Aufbauten aufnehmen. Das Sennheiser AMBEO VR Mic bietet für solche Aufnahmen nun ein kompaktes, nutzerfreundliches Handheld-Format. Somit ist es ideal für professionelle VR-Produktionen. Das AMBEO VR Mic wurde speziell für VR/AR-Produzenten entwickelt, die den Ton natürlich und räumlich aufnehmen wollen. Das Ambisonics-Mikrofon mit vier aufeinander abgestimmten Kapseln, wird in einer Tetraeder-Anordnung mit viermal 48-Volt-Phantomspeisung betrieben. Die Ausgangssignale sind symmetrisch. Dem Handheld liegen eine Kabelpeitsche mit vier farbcodierten und gekennzeichneten XLR-Anschlüssen, eine Rycote-Schwinghalterung sowie ein Schaumwindschutz bei.

Das Sennheiser AMBEO VR Mic.

KEYS: Wie erfolgt die Bearbeitung und Abmischung bei AMBEO? Wird es eine spezielle Standalone-Software dafür geben? Oder kann man AMBEO-Abmischungen über Plug-ins in den gängigen Sequenzern wie Cubase oder Pro Tools vornehmen?


Uwe Cremering:
 Ebenfalls im Lieferumfang des AMBEO VR Mic inbegriffen ist die notwendige Codiersoftware, die die aus den Signalen der vier Mikrofonkanäle erzeugte A-Format-Datei in ein B-Format W, X, Y und Z umwandelt. Dieses Format ist die Grundlage für die weitere Verarbeitung im Ambisonics-Format. Die W-Komponente entspricht dabei einer Kugelkapsel, die Komponenten X, Y und Z sind jeweils Kapseln mit Achtercharakteristik auf drei Raumachsen. Der A-B-Codierer wird als VST-, AAX- und AU-Plug-in für die entsprechenden Digital-Audio-Workstations verfügbar sein. Außerdem wird es Stand-Alone-Versionen für Mac und Windows geben.

KEYS: Wie erfolgt die Wiedergabe? Benötigt man dafür ein spezielles Mehrkanal Wiedergabe- und Monitorsystem oder wird es auch binaurales AMBEO für Kopfhörer geben?


Uwe Cremering:
 Im Rahmen unseres AMBEO-Produktversprechens spielt natürlich auch das sogenannte „Binaurale-Hören/Aufnehmen“ eine Rolle. Wir werden unseren Kunden auch hier in absehbarer Zeit Lösungen bieten – sowohl für den B2B- als auch für den Endkundenbereich.

KEYS: Welche Bedeutung kann AMBEO für die Musikproduktion abseits von Games und Movies erreichen?


Uwe Cremering:
 Generell ist das Interesse an 3D-Aufnahmen sehr groß. Das hat natürlich mit Technologien wie VR und AR zu tun, manifestiert sich jedoch auch im generellen Interesse der Aufnahmestudios, die die Möglichkeiten, die Sound bietet, immer weiter ausloten möchten.

KEYS: Robin Schulz hat als einer der ersten Musiker mit AMBEO gearbeitet. Wie hat sich das dargestellt?


Uwe Cremering:
 Zum einen haben wir gemeinsam mit Robin Schulz in unserem Sennheiser-Tonstudio den Song „More Than a Friend“ produziert und in 3D-Audio aufgenommen beziehungsweise gemischt. Als der Song aber im Rahmen der Art Basel von ihm präsentiert wurde, haben wir die Performance zudem mit dem AMBEO VR Mic aufgenommen, um den Song in den nächsten Tagen auf unserer „Shape-the-Future-of-Audio-Webseite“ als VR Clip erlebbar zu machen. Das Feedback von Robin Schulz war sehr positiv. Er sagte „Unglaublich, was man mit dem 3D-Sound aus einer Nummer noch rausholen kann, das kann man kaum erklären. Man spürt Elemente, die man vorher gar nicht so wahrgenommen hatte. Sie waren zwar da, aber nicht so prägnant. Jetzt kommen sie komplett anders rüber und liefern ein komplett anderes Klangerlebnis.“

KEYS: Uwe, wir danken dir für das informative Gespräch.

Mehr Informationen zu AMBEO: www.sennheiser.com

Das zugehörige Special finden Sie in der Ausgabe 12/16.