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Interview: Dirk Ulrich (CEO Brainworx) – Mid/Side-Processing-Special

Wenn es um Mid/Side-Processing geht, spielt Brainworx mit seinen Plug-ins in der obersten Liga. Wir haben uns mit Brainworx-CEO Dirk Ulrich unterhalten und einiges über die Firmengeschichte sowie zu den einzelnen Produkten erfahren.

 

Brainworx
Brainworx-CEO Dirk Ulrich

KEYS: Dirk, Du bist als Musiker in die Branche gekommen, nicht als Entwickler von Software. Du hast eigene Musik produziert und auch andere Bands aufgenommen, ist das richtig?
Dirk Ulrich: Ja, ich habe seit 1994 ein eigenes Tonstudio betrieben und über die Jahre fast alles produziert, was man so machen kann. Von Punk-Demos über Fußballverein-Fan-CDs bis hin zu Klingeltönen. Meine Spezialität waren aber immer Band-Aufnahmen mit echten Instrumenten, viel Rock, Metal, Punk. Highlights waren dabei Produktionen mit den Broilers, für die ich zehn Jahre lang alles produziert habe, und Alben mit James LaBrie von Dream Theater, Pro Pain et cetera.

KEYS: Wo kann man Deine Musik hören? Also die Alben, bei denen Du selbst als Musiker mitwirkst?
Dirk Ulrich: Meine eigene Band heißt GIFTIG. Wir sind seit einigen Jahren nicht mehr sehr aktiv, aber es gibt noch eine Webseite. Außerdem habe ich das TSR Album (True Symphonic Rockestra ft. James LaBrie von Dream Theater) produziert und auch selbst auf dem Album Gitarre gespielt. Bei den Broilers habe ich die ein oder andere Akustik-Gitarre und Bass-Spur gespielt. 

KEYS: Kommen wir zum eigentlichen Thema unseres Interviews: Brainworx kann heute ohne Übertreibung als Marktführer bei den mit Mid-Side-Processing ausgestatteten Plug-ins bezeichnet werden. Ich glaube, darüber hinaus hat Brainworx mit innovativen Plug-ins auch andere Hersteller inspiriert und kann als Initiator eines neuen Trends beim Mastering auf virtueller Ebene betrachtet werden. Wie siehst Du die Positionierung von Brainworx im Markt? Welche Zukunftsperspektiven gibt es?
Dirk Ulrich:  Ja, das stimmt. Wir haben den bx_digital M/S EQ zu einer Zeit entwickelt und veröffentlicht, als es noch keine anderen M/S-Plug-ins gab. Dann haben wir diverse andere Prozessoren entwickelt, die M/S-Features haben. Und wir haben dann auch mit elysia einen Parter gefunden, der selbst einen M/S-Mastering-Kompressor als Hardware gebaut hat, den wir später gemodelt haben. Brainworx entwickelt innovative eigene Plugins und gehört zu den Top Fünf weltweit, wenn es um Analog-Modeling geht, also die Entwicklung von virtuellen Simulationen analoger Tonstudio-Geräte. Highlight hier war sicher die Entwicklung des bx_console-Plug-ins, einer NEVE-VXS-Simulation, die eine patentierte Technologie (Tolerance Modeling Technology, oder TMT) enthält, mit deren Hilfe wir 72 verschiedene Kanalzüge eines analogen Mischpultes abbilden können. Dabei werden bis zu 150 Bauteil-Toleranzen eines jeden Kanalzuges berücksichtigt, unterschiedliche Kanäle für Links und Rechts, unterschiedliche Attack- und Release-Zeiten in den Dynamik-Sektionen und so weiter. Neben den nativen Plug-ins, die wir über die Plugin Alliance vertreiben, entwickeln wir auch Plug-ins für Universal Audios UAD-2-Plattform. Dort sind wir der größte Drittanbieter. Das selbe gilt für AAX-DSP-Plug-ins für ProTools HD. Niemand hat ein größeres Angebot dieser Plug-ins als Brainworx/Plugin Alliance. Ich sehe Brainworx und die engen Partner Plugin Alliance und Universal Audio als für die Zukunft sehr gut aufgestellt.

bx_digital  Plugin
Den bx_digital gibt es mittlerweile in der dritten Version

KEYS: Kannst Du unseren Lesern etwas zur Geschichte von Brainworx erzählen? Die Initialzündung entstand ja durch eine regelrechte Notsituation …
Dirk Ulrich: Ich habe damals in der Tat während einer Produktion mit James LaBrie von Dream Theater mit M/S-Technologie ein ernsthaftes Problem lösen können, durch das wir merkten, dass es noch keine Plug-in-Lösung zu diesem Thema gab. Also habe ich das Konzept für den bx_digital M/S EQ entwickelt, der seit zehn Jahren unser Top-Seller ist und unzählige Preise gewonnen hat. Darunter der „Plugin of the Decade“ von Future Music UK, einem sehr renommierten internationalen Magazin. 

KEYS: M/S-Processing ist das herausragende Merkmal der Brainworx-Plug-ins. Warum ist diese Technik so wichtig? Wird heute von den Profis nur noch mit M/S gemastert, oder gibt es so etwas wie eine Puristen-Liga, die der altbewährten Stereo-Abmischung den Vorrang gewährt?
Dirk Ulrich: M/S ist eine mächtige Technik, aber die meisten Profis arbeiten wohl mit einer Mischung aus L/R und M/S-Processing. Ich persönlich benutze oft zwei Instanzen von bx_digital – eine im L/R-Modus und eine weitere im M/S-Betrieb. Es gibt Sachen, die man besser in L/R-Stereo bearbeiten kann als in M/S, aber es gibt auch Dinge, die man ausschließlich mit M/S-Stereo erreichen kann, zum Beispiel mit unserem etablierten Mono Maker. Das ist ein Tool, um Bässe unterhalb einer gewissen Frequenz Mono zu mischen, der Rest des Signals bleibt aber Stereo. 

KEYS: Der bx_digital ist inzwischen in der Version 3 angekommen und gilt als einer der potentesten, wenn nicht gar als der Referenz-EQ für virtuelles M/S-Processing schlechthin. Was macht seine Überlegenheit aus?
Dirk Ulrich: bx_digital V3 hat extrem hochwertige Filter, verschiedene Modes und innovative Tools wie Shifter EQs und dynamische EQs an Bord, aber auch Stereoverbreiterung, Mono Maker, Panorama für Mid- und Side-Signale machen ihn zu einem echten „Über-EQ“. Trotzdem ist er extrem intuitiv zu bedienen, sodass man schnell zu professionellen Ergebnissen kommt. 

KEYS: Neben dem digitalen Modell gab es einen bx_analogEQ. Was ist aus diesem Produkt geworden?
Dirk Ulrich: Der Erfolg der Software hat mich damals wortwörtlich überrannt, und so ist aus dem ursprünglichen Plan, einen analogen Mastering-EQ zu bauen, über die letzten Jahre fast „zufällig“ eine echte High-End Software-Schmiede made in Germany geworden. Es gab nie einen Business-Plan für eine Plug-in-Firma und die später von mir gegründete Plugin Alliance, es hat sich alles ganz harmonisch und natürlich entwickelt. Das ist etwas, was mich rückblickend sehr stolz macht. 

KEYS: Nicht alle Equalizer verfügen über M/S-Processing. Der bx_dynEQ V2 hat es, bx_Cleansweep Pro und bx_Hybrid V2 jedoch nicht. Warum hat Brainworx hier auf eine M/S-Matrix verzichtet?
Dirk Ulrich: bx_hybrid hat zumindest M/S-Processing in Form der Stereo-Breite und Mono-Maker Features. Dieser EQ wurde entwickelt, um einen etwas anderen Workflow zu ermöglichen. 

KEYS: Bx_XL V2 ist ein extrem mächtiger Limiter mit M/S-Processing. Brainworx betont einerseits, dass ein Mix nicht platt gefahren werden soll, liefert andererseits aber eine „Waffe“, die beim Loudness-War an vorderster Front agiert und die Konkurrenz das Fürchten lehrt. Wie lässt sich dieser Widerspruch auflösen? Wie sollte man mit dem bx_XL V2 umgehen?
Dirk Ulrich: Wir sagen ja selbst in der Bedienungsanleitung, dass wir empfehlen, die Mixe nicht an die Wand zu fahren. Die Realität für viele Produzenten und Mastering-Engineers ist aber, dass der Kunde (Label, Band et cetera) einfach eine gewisse Lautheit fordert. Ich meine, wenn man schon sehr laut arbeiten muss, dann sollte man es „richtig“ laut machen, nicht nur einfach „richtig laut“. Und mit dem M/S-Multiband-Layout des bx_XL V2 und seiner überragenden Crossover-Filter gelingt das. Laute Mixe, die trotzdem nicht „tot“ klingen. Solange man es nicht vollkommen übertreibt, und das liegt am Ende am User. Man kann auch jeden perfekten Sportwagen in den Graben fahren, wenn man es übertreibt. ;-)

bx_console
Brainworx' bx_console zählt zu den erfolgreichsten Veröffentlichungen der Firma

KEYS: Neben Equalizern und Limitern mit besonderen Fähigkeiten legt Brainworx mit erstaunlicher Frequenz weitere spannende Produkte nach, beispielsweise die Emulation eines Neve-Channel-Strips, bx_console, der in mehr als 70 Varianten mit individuellen Fertigungstoleranzen geladen werden kann …
Dirk Ulrich: bx_console ist unser erfolgreichster Release seit Jahren. Der Entwicklungs-Aufwand war immens, immerhin haben wir tatsächlich eine 72-Kanal-Neve-VXS gekauft, nach Deutschland transportiert und in unser Studio installiert. Die Idee entstand vor einigen Jahren, umsetzen konnten wir das erst vor circa einem Jahr. Es ist schön, zu sehen, dass die internationale Audio-Community diese aufwändige Entwicklung mit sehr positiven Kritiken und sehr guten Verkaufszahlen belohnt. 

KEYS: Zurück zu den M/S-Prozessoren: bx_Saturator V2 bietet Multiband-Sättigung mit M/S-Matrix. Kein Zweifel, das Plug-in ist sehr mächtig. Aber gibt es hier nicht Überschneidungen mit bx_refinement, welches ja auch mit Sättigung arbeitet und den Klang wärmer macht? Und mit dem bx_XL Limiter, der ebenfalls eine Sättigung an Bord hat? Braucht man alle drei Tools, wenn man rundum ausgestattet sein möchte oder sollte man sich für eines entscheiden? Macht es Sinn, die drei Werkzeuge in einer Mastering-Chain zu kombinieren?
Dirk Ulrich: bx_saturator V2 bietet weitaus stärkere/krassere Verzerrungen als bx_refinement oder bx_XL. Aber natürlich gibt es Ähnlichkeiten bei manchen Details. Jedes der Plugins hat aber seinen eigenen speziellen Einsatzbereich. Ob man all diese Plug-ins in einer Mastering-Chain benutzt, muss jeder User selbst entscheiden. Manchmal ist weniger ja auch mehr. ;-) 

KEYS: Auch die neuesten Entwicklungen aus dem Hause Brainworx setzen frische Akzente. Der bx_PanEQ mit im Panorama platzierbaren und animierbaren Filtern erlaubt chirurgische Eingriffe über die gesamte Stereobreite, also feinste Korrekturen. Auf der anderen Seite kann er für Klangexperimente und Filterfahrten durch das Panorama verwendet werden. Arbeitet hier auch eine M/S-Matrix oder ein besonderer Algorithmus der Trennung von Mitten- und Seitensignal im Hintergrund?
Dirk Ulrich: Ja, auch hier ist M/S-Technik im Einsatz, allerdings deutlich komplexer als in einer einfachen M/S-Matrix. Weitere technische Details hierzu möchten wir aber nicht öffentlich machen. 

KEYS: Der bx_RooMS gibt sich ebenfalls innovativ. Eine Kontrolle des Raumklangs für das Mitten- und Seitensignal macht eine völlig neue Raumsimulation möglich. M/S-Halle sind selten. Wie seid Ihr auf diese außergewöhnliche Idee gekommen? Wo siehst Du die Stärken und neuen Anwendungen, die sich durch bx_RoomMS ergeben?
Dirk Ulrich: bx_rooMS ist eine Zusammenarbeit mit einem absoluten Experten für Reverb-Algorithmen, Thomas Fiedler von Fiedler Audio. Ihm verdankt der Hall seinen hervorragenden Klang und seine Vielseitigkeit bei einfachster Bedienung. Die zusätzlichen M/S-Features und die Filter sind dann natürlich von Brainworx, genau wie das Gesamt-Konzept. Ich persönlich benutze den Hall seit einigen Monaten auf allen Signalen, die ich bearbeite, und habe bisher immer eine gute Einstellung gefunden. Egal ob Mastering, Drum-Bus, Piano, Snare, Vocals, Akustik-Gitarre, Mono-Hall auf einem Gitarren-Amp et cetera. 

KEYS: Brainworx hat ein Portal für Plug-in-Entwickler ins Leben gerufen: Plugin-Alliance. Wie kam es dazu? Gibt es eine besondere Philosophie von Plug-in Alliance? Gibt es zwischen den Herstellern einen Austausch bezüglich der Entwicklung neuer Plug-ins?
Dirk Ulrich: Ich bin Inhaber von Brainworx (Deutschland) und auch von Plugin Alliance (California, USA). Brainworx ist unsere „Plug-in-Fabrik“, während Plugin Alliance die Vermarktung, den Vertrieb und den Support weltweit handhabt, und das eben nicht nur für Brainworx, sondern auch für andere Firmen. Brainworx stellt dabei wichtige technische Grundlagen zur Verfügung, zum Beispiel den  kundenfreundlichen Licenser (Kopierschutz samt Online- und Offline-Aktivierung, Lizenzmanagement und so weiter). Außerdem programmiert Brainworx einige der Partner-Plug-ins, jedoch nicht alle. Lindell Audio und Unfiltered Audio sind tatsächlich freie Drittanbieter, die ihre eigenen Plug-ins designen und programmieren, sie liefern fertige Plug-ins an Plugin Alliance. 

KEYS: Kürzlich haben wir uns bei der Keys in einem Special der Frage gewidmet, ob Plug-ins heutzutage nicht berechtigterweise auch teure Hardware ablösen können. Die Klangqualität in der virtuellen Welt ist inzwischen auf einem hohen Niveau angekommen, wozu auch Brainworx aus unserer Sicht einen wesentlichen Beitrag leistet. Die Rechner erlauben bei hohen Puffergrößen einen ausreichend komfortablen Einsatz von rechenintensiven Plug-ins. Geht der Trend in den Profi-Studios in Richtung Referenz-Plug-ins oder gibt es eine Retro-Bewegung, die auf edle analoge Hardware setzt? Wie siehst Du unter diesen Gesichtspunkten die Zukunft der Mastering-Studios?
Dirk Ulrich:Ich glaube, analoge Hardware wird immer ihren Reiz haben, alleine schon der Haptik wegen. Ein Gerät anzufassen, seine Wärme zu spüren und an teuren Potis zu drehen, ist schon ein Erlebnis. Klanglich sind Plug-ins heute ebenbürtig. Wir können Filter emulieren, die die analoge Hardware in einem Phase-Cancelling-Test auslöschen. Die Unterschiede zwischen zwei Hardware-Modellen des selben Modells sind oft größer als die Differenz eines gut gemodelten Plugins zu seiner Hardware-Vorlage. Mixe, die man heutzutage im Rechner realisieren kann, kann sich kein Studio der Welt in analoger Version leisten. Oder kennst du ein Studio, das bei Bedarf 48 analoge elysia-alpha-Kompressoren einsetzt? Die Arbeitsweisen unterschieden sich deutlich, je nachdem ob man an einem großen Pult oder am Laptop arbeitet, und das ist auch völlig ok so. Beides hat seinen Reiz. In Mastering-Studios ist es oft angesagt, ein paar hochwertige Hardware-Geräte zu benutzen, was sicherlich auch klanglich toll ist. Gleichzeitig kenne ich viele Mastering-Studios, die im Rechner arbeiten, weil sie ihre Einstellungen abspeichern können müssen oder wollen. Ich habe schon tolle Ergebnisse mit Hardware, mit Plug-ins, und mit hybriden Zwischenlösungen erreichen können. Am Ende entscheidet halt doch der Mensch und das Ohr, beziehungsweise die Erfahrung. 

KEYS: Welches sind aus Deiner Erfahrung die analogen Gerätschaften, die man in den renommierten Mastering-Studios Studios antrifft?
Dirk Ulrich: Analoge EQs und Dynamik-Prozessoren haben sicherlich ihren Reiz. GML, Manley und Pultec sind Hits, aber auch Old School. Ich sehe auch viel SPL, Shadow Hills, elysia, Vertigo.

KEYS: Dirk, wir danken Dir für dieses informative Gespräch.

Dirk Ulrich: Ich danke ebenso.

 


 

Tags: Interview

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